пятница, 12 апреля 2013 г.

Всесвітній день космонавтики

Сьогодні, 12 квітня: Всесвітній день космонавтики

У цей день Юрій Гагарін здійснив перший вдалий політ в космос, та став першим космонавтом , якому вдалося живим повернутися на Землю. 12 квітня — Всесвітній день авіації та космонавтики. 



Матеріал з сайту: 20minut.ua 

суббота, 6 апреля 2013 г.

Кошки и компьютер

 

Значительная часть усатых-полосатых обожает разминать свои мягкие пушистые лапки на компьютерной клавиатуре, неизбежно подводя хозяина к черте нервного срыва. Стоит на минуту отойти от монитора - под цепкими коготками и теплым брюшком рождаются самые страшные комбинации клавиш. Поврежденные файлы и "отредактированные" документы, закрытые окна и перезагрузки системы - лишь малая толика всех возможных последствий кошачьей гимнастики. Этому теперь можно легко положить конец.
Bitboost Systems представила программное обеспечение PawSense для среды Microsoft Windows, обеспечивающее защиту клавиатуры от визита незваного гостя. Небольшое приложение, в основу которого положена новейшая запатентованная технология, практически мгновенно определяет и блокирует нажатия кошачьих лап, а также отучает животное от опасной любви к компьютерам.

Залогом успешной работы программы стали тщательные замеры разработчиками ширины лап у тысяч представителей кошачьей породы, сложение типичного кошачьего веса и моментов сил при движениях, выведение зависимости расположения кошачьих лап на клавиатуре. Указанные выше составляющие выливаются в нестандартные интервалы времени между нажатиями. Данная программа легко обнаруживает неповторимый кошачий стиль и принимает действенные меры. Из динамиков, развернутых в сторону клавиатуры, раздаются неприятные кошачьему уху сигналы - раздражающие звуки гармоники, шипение и свист. По задумке авторов, кошка покидает клавиатуру и постепенно напрочь отучается к ней прикасаться. На время звучания громкость колонок поднимается до предела. Также существует возможность записи и подачи индивидуальных голосовых команд.

В общем, с покупкой PawSense новое развлечение вашему любимцу обеспечено. Действенным оно будет ровно до тех пор, пока в головку, покрытую мехом, не придет гениальная мысль ввести разблокирующее клавиатуру слово-пароль "человек". Насколько долго придется этого ждать? Эволюция - процесс непредсказуемый.










Материал с сайта: http://tsarvalera.ru
                                         You tube ua

четверг, 4 апреля 2013 г.

Поколения ЭВМ

Первое поколение ЭВМ 1950-1960-е годы

 

Логические схемы создавались на дискретных радиодеталях и электронных вакуумных лампах с нитью накала. В оперативных запоминающих устройствах использовались магнитные барабаны, акустические ультразвуковые ртутные и электромагнитные линии задержки, электронно-лучевые трубки (ЭЛТ). В качестве внешних запоминающих устройств применялись накопители на магнитных лентах, перфокартах, перфолентах и штекерные коммутаторы.

Программирование работы ЭВМ этого поколения выполнялось в двоичной системе счисления на машинном языке, то есть программы были жестко ориентированы на конкретную модель машины и "умирали" вместе с этими моделями.

В середине 1950-х годов появились машинно-ориентированные языки типа языков символического кодирования (ЯСК), позволявшие вместо двоичной записи команд и адресов использовать их сокращенную словесную (буквенную) запись и десятичные числа. В 1956 году был создан первый язык программирования высокого уровня для математических задач - язык Фортран, а в 1958 году - универсальный язык программирования Алгол.

ЭВМ, начиная от UNIVAC и заканчивая БЭСМ-2 и первыми моделями ЭВМ "Минск" и "Урал", относятся к первому поколению вычислительных машин.

Пример: IBM 701 

29 апреля 1952 г. появилась первая ЭВМ фирмы IBM. В качестве памяти использовался магнитный барабан. Емкость ОЗУ — 20480 байт Производительность 8000 операций в секунду.

Второе поколение ЭВМ: 1960-1970-е годы

Логические схемы строились на дискретных полупроводниковых и магнитных элементах (диоды, биполярные транзисторы, тороидальные ферритовые микротрансформаторы). В качестве конструктивно-технологической основы использовались схемы с печатным монтажом (платы из фольгированного гетинакса). Широко стал использоваться блочный принцип конструирования машин, который позволяет подключать к основным устройствам большое число разнообразных внешних устройств, что обеспечивает большую гибкость использования компьютеров. Тактовые частоты работы электронных схем повысились до сотен килогерц.

Стали применяться внешние накопители на жестких магнитных дисках и на флоппи-дисках - промежуточный уровень памяти между накопителями на магнитных лентах и оперативной памятью.

В 1964 году появился первый монитор для компьютеров - IBM 2250. Это был монохромный дисплей с экраном 12 х 12 дюймов и разрешением 1024 х 1024 пикселов. Он имел частоту кадровой развертки 40 Гц.

Создаваемые на базе компьютеров системы управления потребовали от ЭВМ более высокой производительности, а главное - надежности. В компьютерах стали широко использоваться коды с обнаружением и исправлением ошибок, встроенные схемы контроля.

В машинах второго поколения были впервые реализованы режимы пакетной обработки и телеобработки информации.

Первой ЭВМ, в которой частично использовались полупроводниковые приборы вместо электронных ламп, была машина SEAC (Standarts Eastern Automatic Computer), созданная в 1951 году. В начале 60-х годов полупроводниковые машины стали производиться и в СССР.

Пример: IBM 360-40
Изготовлена в 1964 г. Для разных моделей комбинируется из 19 блоков центрального процессора и 40 типов периферии. Емкость ОЗУ 256 Кбайт. Производительность 246 тыс. опер/сек.
 
Третье поколение ЭВМ: 1970-1980-е годы

В 1958 году Роберт Нойс изобрел малую кремниевую интегральную схему, в которой на небольшой площади можно было размещать десятки транзисторов. Эти схемы позже стали называться схемами с малой степенью интеграции (Small Scale Integrated circuits - SSI). А уже в конце 60-х годов интегральные схемы стали применяться в компьютерах.

Логические схемы ЭВМ 3-го поколения уже полностью строились на малых интегральных схемах. Тактовые частоты работы электронных схем повысились до единиц мегагерц. Снизились напряжения питания (единицы вольт) и потребляемая машиной мощность. Существенно повысились надежность и быстродействие ЭВМ. 
В оперативных запоминающих устройствах использовались миниатюрнее ферритовые сердечники, ферритовые пластины и магнитные пленки с прямоугольной петлей гистерезиса. В качестве внешних запоминающих устройств широко стали использоваться дисковые накопители.

Появились еще два уровня запоминающих устройств: сверхоперативные запоминающие устройства на триггерных регистрах, имеющие огромное быстродействие, но небольшую емкость (десятки чисел), и быстродействующая кэш-память.

Начиная с момента широкого использования интегральных схем в компьютерах, технологический прогресс в вычислительных машинах можно наблюдать, используя широко известный закон Мура. Один из основателей компании Intel Гордон Мур в 1965 году открыл закон, согласно которому количество транзисторов в одной микросхеме удваивается через каждые 1,5 года. Ввиду существенного усложнения как аппаратной, так и логической структуры ЭВМ 3-го поколения часто стали называть системами.

Так, первыми ЭВМ этого поколения стали модели систем IBM (ряд моделей IBM 360) и PDP (PDP 1). В Советском Союзе в содружестве со странами Совета Экономической Взаимопомощи (Польша, Венгрия, Болгария, ГДР и др1.) стали выпускаться модели единой системы (ЕС) и системы малых (СМ) ЭВМ.

В вычислительных машинах третьего поколения значительное внимание уделяется уменьшению трудоемкости программирования, эффективности исполнения программ в машинах и улучшению общения оператора с машиной. Это обеспечивается мощными операционными системами, развитой системой автоматизации программирования, эффективными системами прерывания программ, режимами работы с разделением машинного времени, режимами работы в реальном времени, мультипрограммными режимами работы и новыми интерактивными режимами общения. Появилось и эффективное видеотерминальное устройство общения оператора с машиной - видеомонитор, или дисплей.

Большое внимание уделено повышению надежности и достоверности функционирования ЭВМ и облегчению их технического обслуживания. Достоверность и надежность обеспечиваются повсеместным использованием кодов с автоматическим обнаружением и исправлением ошибок (корректирующие коды Хеммин-га и циклические коды).

Модульная организация вычислительных машин и модульное построение их операционных систем создали широкие возможности для изменения конфигурации вычислительных систем. В связи с этим возникло новое понятие "архитектура" вычислительной системы, определяющее логическую организацию этой системы с точки зрения пользователя и программиста

Четвертое поколение ЭВМ: 1980-1990-е годы

Революционным событием в развитии компьютерных технологий третьего поколения машин было создание больших и сверхбольших интегральных схем (Large Scale Integration - LSI и Very Large Scale Integration - VLSI), микропроцессора (1969 г.) и персонального компьютера. Начиная с 1980 года практически все ЭВМ стали создаваться на основе микропроцессоров. Самым востребованным компьютером стал персональный.

Логические интегральные схемы в компьютерах стали создаваться на основе униполярных полевых CMOS-транзисторов с непосредственными связями, работающими с меньшими амплитудами электрических напряжений (единицы вольт), потребляющими меньше мощности, нежели биполярные, и тем самым позволяющими реализовать более прогрессивные нанотехнологии (в те годы - масштаба единиц микрон).

Оперативная память стала строиться не на ферритовых сердечниках, а также на интегральных CMOS-транзисторных схемах, причем непосредственно запоминающим элементом в них служила паразитная емкость между электродами (затвором и истоком) этих транзисторов. 
Первый персональный компьютер создали в апреле 1976 года два друга, Стив Джобе (1955 г. р.) - сотрудник фирмы Atari, и Стефан Возняк (1950 г. р.), работавший на фирме Hewlett-Packard. На базе интегрального 8-битного контроллера жестко запаянной схемы популярной электронной игры, работая вечерами в автомобильном гараже, они сделали простенький программируемый на языке Бейсик игровой компьютер "Apple", имевший бешеный успех. В начале 1977 года была зарегистрирована Apple Сотр., и началось производство первого в мире персонального компьютера Apple

Пятое поколение ЭВМ: 1990—…

Переход к компьютерам пятого поколения предполагал переход к новым архитектурам, ориентированным на создание искусственного интеллекта.

Считалось, что архитектура компьютеров пятого поколения будет содержать два основных блока. Один из них — собственно компьютер, в котором связь с пользователем осуществляет блок, называемый «интеллектуальным интерфейсом». Задача интерфейса — понять текст, написанный на естественном языке или речь, и изложенное таким образом условие задачи перевести в работающую программу.

Основные требования к компьютерам 5-го поколения: Создание развитого человеко-машинного интерфейса (распознавание речи, образов); Развитие логического программирования для создания баз знаний и систем искусственного интеллекта; Создание новых технологий в производстве вычислительной техники; Создание новых архитектур компьютеров и вычислительных комплексов.

Новые технические возможности вычислительной техники должны были расширить круг решаемых задач и позволить перейти к задачам создания искусственного интеллекта. В качестве одной из необходимых для создания искусственного интеллекта составляющих являются базы знаний (базы данных) по различным направлениям науки и техники. Для создания и использования баз данных требуется высокое быстродействие вычислительной системы и большой объем памяти. Универсальные компьютеры способны производить высокоскоростные вычисления, но не пригодны для выполнения с высокой скоростью операций сравнения и сортировки больших объемов записей, хранящихся обычно на магнитных дисках. Для создания программ, обеспечивающих заполнение, обновление баз данных и работу с ними, были созданы специальные объектно ориентированные и логические языки программирования, обеспечивающие наибольшие возможности по сравнению с обычными процедурными языками. Структура этих языков требует перехода от традиционной фон-неймановской архитектуры компьютера к архитектурам, учитывающим требования задач создания искусственного интеллекта.

Пример: IBM eServer z990. Изготовлен в 2003 г.
Физические параметры: вес 2000 кг., потребляемая мощность 21 КВт., площадь 2,5 кв. м., высота 1,94 м., емкость ОЗУ 256 ГБайт, производительность — 9 млрд. инструкций/сек.

Шестое и последующие поколения ЭВМ

Электронные и оптоэлектронные компьютеры с массовым параллелизмом, нейронной структурой, с распределенной сетью большого числа (десятки тысяч) микропроцессоров, моделирующих архитектуру нейронных биологических систем.















Материал с сайта: encicl.narod.ru

Nokia N-Gage

N-Gage — первый телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов, выпущенный 7 октября 2003 года финской компанией Nokia. Относится к семейству смартфонов Nokia Series 60.
Благодаря своей особой конструкции и техническим возможностям он обеспечивал довольно качественные видеоигры вдалеке от домашней игровой приставки. Разумеется, телефон не смог обеспечить абсолютное соответствие с домашними или другими портативными системами и имел ограниченный успех.

 

Игровые возможности

Главной новинкой серии N-Gage была возможность совместной игры на расстоянии. Для игр в пределах одного помещения использовалась беспроводная сеть Bluetooth. На дальнем расстоянии использовались традиционные мобильные сети.
Частью проекта N-Gage была «Арена» — всемирная таблица рекордов и форумы для игроков, включающие форумы на европейских языках. Немного позже на «Арене» появился веб-чат. «Арена» доступна как через мобильные телефоны N-Gage, так и через свой веб-сайт.
Через эти игровые пульты (game deck) фирма Nokia проводила концепцию social gaming. В рамках этой концепции игры являются одной из форм общения по мобильному телефону, наподобие разговора или обмена SMS. Nokia гордилась этой новой возможностью владельцев N-Gage играть где угодно, с кем угодно, возведя это в рекламный слоган линейки N-Gage.
В России было трудно купить нужную игру для N-Gage, пока фирма Nokia не открыла свой флагманский магазин в Москве, где стала торговать игровыми картриджами напрямую. Некоторые игры доступны для скачивания в интернет-магазине Nokia Software Market. Однако все они не русифицированы и требуют знания одного из четырёх европейских языков.

 

 

Модификации

Через полгода после выхода Nokia N-Gage был выпущен вариант N-Gage QD (отличался эргономикой и отсутствием встроенного FM-приемника, разъёма USB и проигрывателя MP3), который приобрёл большую популярность за счёт сниженной цены и удачного дизайна. В 2005 году был выпущен N-Gage QD в корпусе серебряного цвета.

Игра «Змейки»



 

Одна из игр для N-Gage особенная. Это игра Змейки (Snakes). Фирма Nokia распространяет эту игру бесплатно из сентиментальных соображений. Дело в том, что одна из первых игр, которые Nokia разработала для мобильников, была игра Snake (Змейка). Мобильников было продано много, и «Змейки» невероятно распространились. Игра Snakes рассматривается как новое поколение той самой «Змейки», прародителя самой концепции «игра на мобильнике».
Трёхмерные «Змейки» теперь выпускаются и для новых мобильников N-Series. Но версия для N-Gage отличается тремя чертами. Во-первых, «Змейки» для N-Gage бесплатны и могут копироваться игроками. Более того, это поощряется. В игру встроен пиринговый(от одного пульта к другому) механизм распространения через Bluetooth(впрочем, плохо работающий из-за большого размера игры по сравнению со свободной памятью консоли). На этом механизме основана и реклама игры.
Во-вторых, «Змейки» для N-Gage включают режим совместной игры. До четырёх игроков могут играть в «Змейки» через Bluetooth. В-третьих, «Змейки» для N-Gage держат таблицу рекордов не только на консоли, но и на Арене, игровом сервере Nokia. Все эти соревновательные возможности исключены из последующих версий «Змеек».

 Материал из Википедии — свободной энциклопедии

 



 



Обзор тренажеров 

для слепого десятипальцевого метода набора текстов


Шерлок Холмс усадил посетительницу в кресло.
- Вы не находите, - сказал он, - что при вашей близорукости утомительно так много писать на машинке?
- Вначале я уставала, но теперь печатаю слепым методом, - ответила она.
                                    А. Конан Дойль. "Установление личности". Начало 1890-х гг.


Вы когда-нибудь видели как “печатают” тексты школьники и студенты первых курсов? Когда-то и я был студентом и набирал свои рефераты и курсовые двумя пальцами (одновременно кряхтя и матерясь на неожиданно “пропавшую” с клавиатуры букву). А приходилось ли вам наблюдать как печатают профессиональные машинистки? А ведь современная техника позволяет не писать, а печатать конспекты лекций и даже конспекты уроков под диктовку преподавателя.
Более 95% людей, владеющих слепым десятипальцевым методом, обучались когда-то по специализированным программам-тренажерам. Большинство из них достигли скорости набора текстов 200 символов в минуту. Для примера, скорость набора квалифицированной машинистки составляет около 250 сим/мин., скорость, необходимая для записи диктовки в естественном темпе – 400-500 сим/мин., а для синхронной записи, например, совещаний необходима скорость набора 700-900 сим/мин!
Тренажеры для слепого десятипальцевого метода я бы разделил на три группы.
В первую входят «скучные» тренажеры. Для работы с такими программами нужна усидчивость, терпение, уравновешенность, граничащая с хладнокровием. Упражнения, как правило, идут в строгой последовательности (не сделаешь первое – не перейдешь ко второму) и постепенно (иногда слишком медленно) становятся сложнее. Но, несмотря на всю “строгость” тренировочного процесса, с такими тренажерами вы сможете достигнуть очень хорошего результата (а, вместе с ним, и зависти окружающих). Из названных ниже программ к первой группе можно отнести “Соло на клавиатуре”, “Виртуоз”.
Ко второй группе относятся тренажеры, в которых обучение проходит в игровой форме. Такие программы имеют, как правило, веселый дизайн и нескучный процесс обучения. Но у них есть один недостаток: несерьезный подход к технике исполнения упражнений. Когда-то я уже прошел этот путь и убедился, что без хорошей техники на начальном этапе обучения невозможно достигнуть больших высот. Поэтому такие тренажеры я бы порекомендовал только тем, кто уже прошел определенный курс с помощью программ первой группы и обладает достаточно хорошей техникой. В эту группу я включил такие распространенные в сети тренажеры как “Stamina”, “Бомбина”.
В третью группу я отнес тренажеры, о которых можно сказать одно: при всем моем заочном уважении к авторам/разработчикам, эти программные продукты не “дотягивают” до первых двух категорий. Такие тренажеры представляют собой игру для детей (или для взрослых с развитием ребенка), напоминающую всемирноизвестную и когда-то очень популярную компьютерную игрушку “PacMan”. Обучение в большинстве этих программ построено по такому же принципу: за колобком (зайчиком/неведомой зверушкой) бежит “монстр”. Чем быстрее вы набираете определенную строку, тем больше у колобка шансов спастись. Я могу порекомендовать такие программные продукты только для детей младшего школьного возраста в целях ознакомления с компьютером (для увеличения заинтересованности), но никак не для серьезного обучения. Таких программ в сети очень много (особенно на download-серверах) и выделять конкретный продукт не имеет смысла.
Итак, приступим к “пофамильному” обзору.
1. “Соло на клавиатуре” Версия 8.0 (http://www.ergosolo.ru)
Общие характеристики.
Разработчик продукта – очень известный психолог, преподавателем МГУ им. М.В. Ломоносова В.В. Шахиджанян. Тренажер имеет очень понятный интерфейс и не режущий глаза дизайн. Языки изучения: кириллица и латинский. Очень много внимания уделяется технике выполнения (что лично меня порадовало), упражнения идут в строгой последовательности (всего 100 упражнений). Есть упражнения для сочинения текста. Между упражнениями присутствует большой блок развлекательной и познавательной информации (анекдоты, шутки, цитирование писем других пользователей этого продукта и т.п.) – это неплохо расслабляет и экономит нервы (которых, надо заметить, потратится очень много, особенно на первом этапе: чего стоит только напечатать 10-12 строк символ “а” (три раза ошибся - начинай сначала)). Ведется подробная (вся необходимая) статистика выполнения: количество ошибок, затраченное время, статистика по дням, упражнениям и т.п.. При выполнении упражнений видны данные: скорость (символов в мин.), кол-во ошибок. Автор проекта обещает длительность курса 35-40 часов (для кириллицы). Программа не бесплатна, но без оплаты можно выполнить 40 упражнений (я уверяю, что этого вполне хватит для понимания значимости и серьезности этого продукта). Регистрация составляет всего 150 руб.
Оценка.
Достаточно эффективный тренажер с жесткими требованиями к качеству выполнения упражнений. Данный продукт я считаю одним из самых удачных, т.к. сам занимался именно по нему (но по версии 6.1 – в ней нет изучения латинской раскладки) и прошел весь курс за 38 часов чистого времени. При этом добился скорости набора 200-250 символов в минуту, но есть неподтвержденная (лично мной) информация, что скорость может достигать 300 сим/мин и более.
2. “Виртуоз” Версия 4.0 (www.agama.ru)
Некогда очень популярный тренажер “Виртуоз”, создан еще во времена MS-DOS (сейчас есть версия и для Windows) и предназначен для овладения слепым десятипальцевым методом на полупрофессиональном и профессиональном уровне. Интерфейс понятен, язык интерфейса (на выбор) – английский и русский. Алфавитов также два: латиница и кириллица. Понравилось, что для каждого пользователя задается уровень мастерства: это влияет на скорость упражнений и на оценку их выполнения. "Виртуоз" способен научить вас не только правильно нажимать на клавиши пальцами, но также делать это ритмично, четко и быстро. Всего 16 упражнений, которые образуют четыре группы. Пропускать упражнения и возвращаться назад нельзя.
Оценка.
Интересный, серьезный, азартный курс профессиональной подготовки, но отсутствуют иллюстрации правильной посадки, постановки рук, техники удара и т.п. Это еще раз подчеркивает назначение тренажера – для повышения квалификации (для углубленного профессионального обучения). Будет разумным пройти этот короткий курс несколько раз, чуть повышая планку требований к себе. Из опций обращает на себя внимание гибкость настройки звуков (компьютер может даже задавать вам такт), возможность индивидуальной настройки уровня мастерства, регистрация нескольких учеников.
3. “Stamina” Версия 2.5 (www.stamina.ru)
Интерфейс программы предельно прост: посередине экрана при наборе бежит строка текста крупным шрифтом. Программа имеет очень много вариантов представления тренировочного текста: буквы, фразы, символы, цифры, сочетания букв (суффиксы, приставки и т.п.), прописные буквы и прочее. Также присутствует еще один “наворот” (кто-то, возможно, найдет его полезным): тренинг слепого набора в двух различных вариантах расположения пальцев (традиционный – пальцы распложены над клавишами ФЫВА и ОЛДЖ; альтернативный – ЫВАМ и ТОЛД). Существует возможность работы пользователей под разными именами (при этом настройки каждого пользователя сохраняются). Программа позволяет тренировать набор в двух раскладках: кириллица и латиница. Имеется очень большой help-раздел. Тренажер бесплатный (можно скачать с сайта) - опции на 100% доступны без какой-либо регистрации или оплаты.



Оценка.
Где-то в сети я встречал отзывы, подобные этому: “...тренажер прекрасно подойдет для развитие скорости в конце “традиционного” курса обучения и для повышения квалификации...”. Но мне кажется, что возлагать на данный проект подобные задачи достаточно рискованно – до таких серьезных вещей он просто “не дотягивает”. Хотя посмотреть на это творение все же рекомендую – сделано с душой и юмором.
4. “Typing Reflex” Версия 1.13 (www.typingreflex.com)
Достаточно качественно сделанный тренажер обладает дружественным интерфейсом, отчасти напоминающим текстовый редактор. Программный продукт обладает большим набором функций: английская и национальная раскладка (возможность многоязыковой поддержки), 120-150 упражнений базового курса в зависимости от раскладки, возможность озвучивания нажатий клавиш клавиатуры, экранная клавиатура для визуального запоминания расположения клавиш, отчет о выполнении каждого упражнения и курса в целом. Разработчики заявляют о 4-12 часах на прохождение базового курса в зависимости от текущей квалификации (небольшое время выполнения каждого упражнения). Предусмотрено только последовательное выполнение упражнений шаг за шагом с постепенным усложнением. Программа постоянно развивается: в будущем обещается поддержка европейских языков, не установленных в системе по умолчанию, расширение состава поддерживаемых языков интерфейса, добавление полезных комментариев к каждому упражнению, возможность изменения шрифтового оформления упражнений, расширение состава отчетов, тест на скорость печати в начале и по окончании курса.
Оценка.
Достаточно интересный тренажер, процессом тренировки немного похож на “Соло на клавиатуре”. Отсутствуют раздражающие бегущие строки, резкий разноцветный дизайн и т.п. Процесс обучения, скорее всего, будет проходить размеренно и легко. Данную программу я бы порекомендовал новичкам – в ней предусмотрен достаточный теоретический материал для ознакомления с правильной техникой набора.

Общие выводы
Как я и предполагал на безоговорочное первое место в настоящее время может рассчитывать только одна программа “Соло на клавиатуре”. Она обладает всеми необходимыми функциями, имеет хороший интерфейс и дизайн, позволяет изучать помимо русской, также и латинскую раскладку. Она обладает огромным теоретическим материалом, так необходимым новичкам, и, одновременно, очень требовательна к качеству выполнения упражнений. Таким образом, “Соло на клавиатуре” – это оптимальный выбор.
Также стоит обратить внимание на “Typing Reflex”. Возможно, многие новички полюбят ее за скромный и, в то же время, информативный дизайн и серьезность упражнений. “Typing Reflex” – достойная альтернатива, если “Соло на клавиатуре” по каким-то причинам вас не удовлетворяет.
“Виртуоз” обязательно научит вас великолепному (профессиональному) слепому набору, но очень скудный и строгий help-раздел не позволит заниматься с этим тренажером новичкам.
“Stamina”, как впрочем, и множество тренажеров, не вошедших в данный обзор (“KeyTO”, “BabyType”, “Bombina”, ...), по-моему, сильно проигрывает по организации тренировочного процесса (наличие теоретического материала, планирование тренинга “на перспективу”, развитие ритмичности, точности и пр.).
Итоги данного обзора можно свести в несколько предложений.
Если вы хотите научиться печатать “вслепую” и для достижения этого готовы преодолеть определенные трудности, просто скачивайте в сети один из представленных здесь тренажеров и работайте-работайте. Не исключено, что с приходом опыта вы будете менять тренировочные программы: что-то вас будет раздражать, а что-то, наоборот, радовать. Кто знает, возможно, когда-то и вы станете одним из тех немногих, достигших заветные 700-900 ударов в минуту.
И помните – дорогу осилит идущий.

Автор: Виталий Каверин














понедельник, 1 апреля 2013 г.

Windows 8 — кодове ім'я операційної системи (ОС) від компанії Microsoft, яка належить до сімейств ОС Microsoft Windows, що розробляється транснаціональною корпорацією Microsoft. Дата виходу Windows 8 — 26 жовтня 2012.

Windows_8 

 Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.